■max9の標準モディファイヤ一覧■

max9のモディファイヤをリストアップして、その機能を簡単にコメントしたものです。(殆どmax7.5のものをコピーしてます)
リファレンス見れば分かる内容ですが、あまり使わない機能のモディファイヤを探す時用に整理して見ました。
尚、主な機能を簡単なコメントで書いていますが、複合した機能や設定次第で他にも使えたりするものもあるので、書いてある用途にしか使えないということではありません。

※*マークの付いているもはmax9で手が入ったとされているモディファイヤです。

詳しい機能に関しては、リファレンスで確認して下さい。

モディファイヤ
modifier
機       能
●ワールドスペース    
カメラマップ Camera Map 指定したカメラを元にUVWマップ座標をオブジェクトに適応
ディスプレイスのメッシュ Displace Mesh 「ディスプレイスメント近似」に追加することで、ディスプレイスメント効果を実際のジオメトリの変形として表現する
NURBSをディスプレイス Displace NURBS

NURBSに適応されたディスプレイスをジオメトリに反映させてメッシュとしてとりだす 

LS カラー LS Colors Lightscapeのラジオシティ値をmaxの頂点カラーのRGB値に変換
マップ スケーラ MapScaler オブジェクトのスケール変形に対してマップのスケールを維持
パッチ変形 PatchDeform パッチに合わせてオブジェクトを変形
パス変形 PathDeform パスに沿ってオブジェクトを変形
ポイントキャッシュ Point Cache ワールドスペースモディファイヤでアニメートした頂点位置情報をキャッシュ
サブディバイド Subdived ワールドスペース座標に変換して、ラジオシティ用にメッシュを分割
サーフェイスマッパー Surface Mapper NURBSへのマップ割り当てに使用
サーフェイス変形 SurfDeform NRUBSサーフェイスを使ってオブジェクトを変形
Hair と Fur Hair & Fur 毛髪の表現・シミュレーションを行う
     
     
●オブジェクトスペース    
マグネット編集 Affect Region 選択した頂点とその周辺を対象とした変形を行う。アニメーション向き
アトリビュートホルダー Attribute Holder 任意のアトリビュートを追加するのに使用
ベンド Bend オブジェクトをベンド(曲げる)する
べベル Bevel べベル付きの押し出しをする
べベルプロファイル Bevel Profile 任意のスプラインでべベルを作る
カメラマップ Camera Map カメラに平面マップ座標を割り当てる
キャップホール Cap Holes オブジェクトの開口部を面でふさぐ
クロスセクション CrossSection スプライン間を繋ぐ(編集可能スプライン内に同様の機能あり)
メッシュを削除 Delete Mesh 選択されたメッシュを削除
パッチを削除 Delete Patch 選択されたパッチを削除
スプラインを削除 Delete Spline 選択されたスプラインのセグメントを削除
ディスプレイス近似 Disp Approx ディスプレイスメントマップをジオメトリに割り当てる。マップはマテリアルのディスプレイスメントマップを使用
ディスプレイス Displace ディスプレイスメント表現に使用(マテリアルのディスプレイスとは別)
メッシュを編集 Edit Mesh メッシュの編集ができる
法線を編集 Edit Normals 面の法線の向きを編集できる
パッチを編集 Edit Patch パッチの編集ができる
ポリゴンを編集 Edit Poly ポリゴンの編集ができる(編集可能ポリゴンと一部異なります)
スプラインを編集 Edit Spline スプラインの編集が出来る
押し出し Extrude スプラインを押し出し、立体化する
面を押し出し Face Extrude 選択された面を押し出す
FFD(フリーフォーム変形) FFD(Free-Form
Deformation)
FFDを使ってオブジェクトを変形。2×2×2、3×3×3、4×4×4の3タイプあり
FFD(ボックス/円柱) FFD(Box/Cylinder) FFDのポイントを任意の数で指定可能。ボックスと円柱の2タイプがある
FFD(フリーフォーム変形)選択 FFD(Free-Form Deformation)Select FFDの上に適応して使用。
フィレット/面取り Fillet/Chamfer スプラインの頂点をフィレット、面取りする
フレックス Flex 軟性のあるオブジェクト表現が出来る
HSDS HSDS 階層型サブディビジョンサーフェイスによるモデリングツール
レイズ Lathe スプラインから回転体を作る
ラティス Lattice オブジェクトの頂点・エッジを元に格子状のオブジェクトに変換する
リンクしたXフォーム Linked XForm 変換を別のオブジェクトにリンクする
LSメッシュ LS Mesh インポートしたLightScapeオブジェクトのリファインに使用

マップ スケーラ

MapScaler オブジェクトをスケールする時、マップのスケールを一定に保つ
マテリアル Material オブジェクトのマテリアルIDを設定。アニメート可能
要素別マテリアル Material By Element 複数の要素に対して異なるマテリアルを適応
溶解 Melt オブジェクトに溶けたような変形効果を与える
メッシュ選択 Mesh Select 任意のメッシュを選択する
メッシュ スムーズ MeshSmooth 面を分割して形状をスムーズにする
ミラー Mirror ミラーオブジェクトを作る
モーファー Morpher モーフィングの設定をする
MultiRes MultiRes 面のリダクションを行う。UVマッピング情報を維持してリダクションができる。
ノイズ Noise ノイズ効果を加える
法線モディファイヤ Normal 法線の統一、フリップを行う
スプラインを平均化 Normalize Spline スプライン上のポイントの位置を平均化する
Nサーフェイス選択 NSurf Sel NURBSサブオブジェとレベルで選択
最適化 Optimaize 面のリダクションを行う(古いタイプ)
パッチ選択 Patch Select サブオブジェクトレベルでパッチとして選択
パッチ変形 PatchDeform パッチを使ってオブジェクトを変形
パス変形 PathDeform 指定したパスに合わせてオブジェクトを変形
ポイント キャッシュ Point Cache モデファイヤアニメーションの頂点位置の情報をディスクにキャッシュとして保存
ポリゴンを選択 Poly Select 任意のポリゴンを選択する
保存 Preserve 変形前のオブジェクトの情報を保存
プロジェクション Projection 法線バンプマップで使用
プロジェクションホルダー Projection Holder プロジェクションモディファイヤのプロジェクトマッピング機能で指定したオブジェクトに追加される
プッシュ Push オブジェクトの頂点を外・内側に向かって押し出す(移動変形)
リラックス Relax オブジェクトの形状を滑らかにする(ディテールは弱くなる)
レンダリン可能なスプライン Renderable Spline スプラインをレンダリング可能にする
リプル Ripple 同心円状の波効果
チャンネルによって選択 Select By Channel チャンネル情報を元に選択する
シェル Shell 面、スプラインに厚みをつける
スキュー Skew 斜めに傾けるなどのオフセット変形
スキン Skin 骨組みとなるオブジェクトで、対象となるオブジェクトの変形を可能とする
スキンモーフ Skin Morph ボーンの回転に合わせてオブジェクトの変形を行う
スキンラップ Skin Wrap 指定したオブジェクトで別のオブジェクトの変形を行う
スキンラップパッチ Skin Wrap Patch パッチオブジェクトを使ってオブジェクトを変形
スライス Slice オブジェクトを任意の面でカットする
スムーズ Smooth 面のスムージンググループの設定を行う
球状化 Spherify オブジェクトを球状化する
スプラインIKコントール Spline IK Control スプラインIKを設定する
スプライン選択 Spline Select サブオブジェクトレベルでスプラインの各要素を選択
スクイーズ Squeeze 圧搾、引き伸ばしのような形状変形
STL-チェック STL Check STL形式で書き出せるかをチェック
ストレッチ Stretch 伸縮変形
サブディバイド Subdivide ラジオシティで使用する為のメッシュ分割を行う
置き換え Substitute 2Dシンボルオブジェクトを3Dオブジェクトで置き換える
サーフェイス Surface 3〜4の頂点で囲まれたスプラインに面を貼る
サーフェイス変形 SurfDeform NURBSサーフェイスを使ってオブジェクトを変形
シンメトリ Symmetry オブジェクトの対象形を作る。接合部の面をスムーズに出来る
テーパ Taper 台形上の変形を行う
面分割 Tessellate 面の分割を行う
トリム/延長 Trim/Extend スプラインの頂点のトリム、延長を行う
ターボスムーズ TurboSmooth 面を分割してスムーズにする。メッシュスムーズの軽量・簡易版。
メッシュに変換 Turn to Mesh モディファイヤスタック内でオブジェクトをメッシュに変換する
パッチに変換 Turn to Patch モディファイヤスタック内でオブジェクトをパッチに変換する
ポリゴンに変換 Turn to Poly オブジェクトをポリゴンに変換する
ツイスト Twist オブジェクトにひねり(ツイスト)を加える
UVWアンラップ Unwarp UVW サブオブジェクトレベルでUVWマップの編集を行う
UVWマップ UVW Map UVマップを割り当てる(ベーシックなUVマップ)
UVWマッピングを追加 UVW Mapping Add チャンネル情報ユーティリティの編集で追加
UVWマッピングをクリア UVW Mapping Clear チャンネル情報ユーティリティの編集で追加
UVWマッピングを貼り付け UVW Mapping Paste チャンネル情報ユーティリティの編集で追加
UVW Xフォーム UVW XForm UVWのタイリング、オフセットをコントロール
頂点連結 Vertex Weld 頂点の連結を行う
頂点ペイント Vertex Paint 頂点カラーのペイントを行う
ボリューム選択 Volume Select オブジェクトの一部をある程度の塊として選択する時に使用
Wave 波状の変形を行う
Xフォーム XForm 変換(移動・回転・スケール)をオブジェクトに適応。変換のリセット等に有効
Physique Physique Bipedをオブジェクトに適応させる
reactor 布 reactor Cloth リアクター用の布オブジェクト指定を行う
reactor ソフトボディ reactor Softbody リアクター用のソフトボディ指定を行う
reactor ロープ reactor Rope リアクターでロープのシミュレーション用オブジェクトに使用(スプラインに適応)
布地 Cloth 布シミュレーションを行う
服飾メーカー Garment Maker 囲まれたスプラインを元に布地用の面を貼る
     
     

最近のバージョンから新たにmaxを使い始めた人は、重複する機能があちらこちらにあるのは何故・・と思うのではないでしょうか。それは過去との互換性のためだったりします。
後から機能・使い勝手の向上したモデファイヤやコマンドが追加されても、過去のデータとの上位互換性を維持するため、そうした過去のモディファイヤ等を持たせておく必要があるからです。
その他、機能が重複していても用途によって使い分ける為にというものもあります。(メッシュスムーズとターボスムースなど)
ワールドとローカルにある同様の機能を持つモディファイヤは、座標系の違いから一部効果が異なります。

[戻る]