モディファイヤ
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modifier
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機 能
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●ワールドスペース |
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カメラマップ |
Camera Map |
指定したカメラを元にUVWマップ座標をオブジェクトに適応 |
ディスプレイスのメッシュ |
Displace Mesh |
「ディスプレイスメント近似」に追加することで、ディスプレイスメント効果を実際のジオメトリの変形として表現する |
NURBSをディスプレイス |
Displace NURBS |
NURBSに適応されたディスプレイスをジオメトリに反映させてメッシュとしてとりだす
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LS カラー |
LS Colors |
Lightscapeのラジオシティ値をmaxの頂点カラーのRGB値に変換 |
マップ スケーラ |
MapScaler |
オブジェクトのスケール変形に対してマップのスケールを維持 |
パッチ変形 |
PatchDeform |
パッチに合わせてオブジェクトを変形 |
パス変形 |
PathDeform |
パスに沿ってオブジェクトを変形 |
ポイントキャッシュ |
Point Cache |
ワールドスペースモディファイヤでアニメートした頂点位置情報をキャッシュ |
サブディバイド |
Subdived |
ワールドスペース座標に変換して、ラジオシティ用にメッシュを分割 |
サーフェイスマッパー |
Surface Mapper |
NURBSへのマップ割り当てに使用 |
サーフェイス変形 |
SurfDeform |
NRUBSサーフェイスを使ってオブジェクトを変形 |
Hair と Fur |
Hair & Fur |
毛髪の表現・シミュレーションを行う |
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●オブジェクトスペース |
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マグネット編集 |
Affect Region |
選択した頂点とその周辺を対象とした変形を行う。アニメーション向き |
アトリビュートホルダー |
Attribute Holder |
任意のアトリビュートを追加するのに使用 |
ベンド |
Bend |
オブジェクトをベンド(曲げる)する |
べベル |
Bevel |
べベル付きの押し出しをする |
べベルプロファイル |
Bevel Profile |
任意のスプラインでべベルを作る |
カメラマップ |
Camera Map |
カメラに平面マップ座標を割り当てる |
キャップホール |
Cap Holes |
オブジェクトの開口部を面でふさぐ |
クロスセクション |
CrossSection |
スプライン間を繋ぐ(編集可能スプライン内に同様の機能あり) |
メッシュを削除 |
Delete Mesh |
選択されたメッシュを削除 |
パッチを削除 |
Delete Patch |
選択されたパッチを削除 |
スプラインを削除 |
Delete Spline |
選択されたスプラインのセグメントを削除 |
ディスプレイス近似 |
Disp Approx |
ディスプレイスメントマップをジオメトリに割り当てる。マップはマテリアルのディスプレイスメントマップを使用 |
ディスプレイス |
Displace |
ディスプレイスメント表現に使用(マテリアルのディスプレイスとは別) |
メッシュを編集 |
Edit Mesh |
メッシュの編集ができる |
法線を編集 |
Edit Normals |
面の法線の向きを編集できる |
パッチを編集 |
Edit Patch |
パッチの編集ができる |
ポリゴンを編集 |
Edit Poly |
ポリゴンの編集ができる(編集可能ポリゴンと一部異なります) |
スプラインを編集 |
Edit Spline |
スプラインの編集が出来る |
押し出し |
Extrude |
スプラインを押し出し、立体化する |
面を押し出し |
Face Extrude |
選択された面を押し出す |
FFD(フリーフォーム変形) |
FFD(Free-Form
Deformation) |
FFDを使ってオブジェクトを変形。2×2×2、3×3×3、4×4×4の3タイプあり |
FFD(ボックス/円柱) |
FFD(Box/Cylinder) |
FFDのポイントを任意の数で指定可能。ボックスと円柱の2タイプがある |
FFD(フリーフォーム変形)選択 |
FFD(Free-Form Deformation)Select |
FFDの上に適応して使用。 |
フィレット/面取り |
Fillet/Chamfer |
スプラインの頂点をフィレット、面取りする |
フレックス |
Flex |
軟性のあるオブジェクト表現が出来る |
HSDS |
HSDS |
階層型サブディビジョンサーフェイスによるモデリングツール |
レイズ |
Lathe |
スプラインから回転体を作る |
ラティス |
Lattice |
オブジェクトの頂点・エッジを元に格子状のオブジェクトに変換する |
リンクしたXフォーム |
Linked XForm |
変換を別のオブジェクトにリンクする |
LSメッシュ |
LS Mesh |
インポートしたLightScapeオブジェクトのリファインに使用 |
マップ スケーラ
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MapScaler |
オブジェクトをスケールする時、マップのスケールを一定に保つ |
マテリアル |
Material |
オブジェクトのマテリアルIDを設定。アニメート可能 |
要素別マテリアル |
Material By Element |
複数の要素に対して異なるマテリアルを適応 |
溶解 |
Melt |
オブジェクトに溶けたような変形効果を与える |
メッシュ選択 |
Mesh Select |
任意のメッシュを選択する |
メッシュ スムーズ |
MeshSmooth |
面を分割して形状をスムーズにする |
ミラー |
Mirror |
ミラーオブジェクトを作る |
モーファー |
Morpher |
モーフィングの設定をする |
MultiRes |
MultiRes |
面のリダクションを行う。UVマッピング情報を維持してリダクションができる。 |
ノイズ |
Noise |
ノイズ効果を加える |
法線モディファイヤ |
Normal |
法線の統一、フリップを行う |
スプラインを平均化 |
Normalize Spline |
スプライン上のポイントの位置を平均化する |
Nサーフェイス選択 |
NSurf Sel |
NURBSサブオブジェとレベルで選択 |
最適化 |
Optimaize |
面のリダクションを行う(古いタイプ) |
パッチ選択 |
Patch Select |
サブオブジェクトレベルでパッチとして選択 |
パッチ変形 |
PatchDeform |
パッチを使ってオブジェクトを変形 |
パス変形 |
PathDeform |
指定したパスに合わせてオブジェクトを変形 |
ポイント キャッシュ |
Point Cache |
モデファイヤアニメーションの頂点位置の情報をディスクにキャッシュとして保存 |
ポリゴンを選択 |
Poly Select |
任意のポリゴンを選択する |
保存 |
Preserve |
変形前のオブジェクトの情報を保存 |
プロジェクション |
Projection |
法線バンプマップで使用 |
プロジェクションホルダー |
Projection Holder |
プロジェクションモディファイヤのプロジェクトマッピング機能で指定したオブジェクトに追加される |
プッシュ |
Push |
オブジェクトの頂点を外・内側に向かって押し出す(移動変形) |
リラックス |
Relax |
オブジェクトの形状を滑らかにする(ディテールは弱くなる) |
レンダリン可能なスプライン |
Renderable Spline |
スプラインをレンダリング可能にする |
リプル |
Ripple |
同心円状の波効果 |
チャンネルによって選択 |
Select By Channel |
チャンネル情報を元に選択する |
シェル |
Shell |
面、スプラインに厚みをつける |
スキュー |
Skew |
斜めに傾けるなどのオフセット変形 |
スキン |
Skin |
骨組みとなるオブジェクトで、対象となるオブジェクトの変形を可能とする |
スキンモーフ |
Skin Morph |
ボーンの回転に合わせてオブジェクトの変形を行う |
スキンラップ |
Skin Wrap |
指定したオブジェクトで別のオブジェクトの変形を行う |
スキンラップパッチ |
Skin Wrap Patch |
パッチオブジェクトを使ってオブジェクトを変形 |
スライス |
Slice |
オブジェクトを任意の面でカットする |
スムーズ |
Smooth |
面のスムージンググループの設定を行う |
球状化 |
Spherify |
オブジェクトを球状化する |
スプラインIKコントール |
Spline IK Control |
スプラインIKを設定する |
スプライン選択 |
Spline Select |
サブオブジェクトレベルでスプラインの各要素を選択 |
スクイーズ |
Squeeze |
圧搾、引き伸ばしのような形状変形 |
STL-チェック |
STL Check |
STL形式で書き出せるかをチェック |
ストレッチ |
Stretch |
伸縮変形 |
サブディバイド |
Subdivide |
ラジオシティで使用する為のメッシュ分割を行う |
置き換え |
Substitute |
2Dシンボルオブジェクトを3Dオブジェクトで置き換える |
サーフェイス |
Surface |
3〜4の頂点で囲まれたスプラインに面を貼る |
サーフェイス変形 |
SurfDeform |
NURBSサーフェイスを使ってオブジェクトを変形 |
シンメトリ |
Symmetry |
オブジェクトの対象形を作る。接合部の面をスムーズに出来る |
テーパ |
Taper |
台形上の変形を行う |
面分割 |
Tessellate |
面の分割を行う |
トリム/延長 |
Trim/Extend |
スプラインの頂点のトリム、延長を行う |
ターボスムーズ |
TurboSmooth |
面を分割してスムーズにする。メッシュスムーズの軽量・簡易版。 |
メッシュに変換 |
Turn to Mesh |
モディファイヤスタック内でオブジェクトをメッシュに変換する |
パッチに変換 |
Turn to Patch |
モディファイヤスタック内でオブジェクトをパッチに変換する |
ポリゴンに変換 |
Turn to Poly |
オブジェクトをポリゴンに変換する |
ツイスト |
Twist |
オブジェクトにひねり(ツイスト)を加える |
UVWアンラップ |
Unwarp UVW |
サブオブジェクトレベルでUVWマップの編集を行う |
UVWマップ |
UVW Map |
UVマップを割り当てる(ベーシックなUVマップ) |
UVWマッピングを追加 |
UVW Mapping Add |
チャンネル情報ユーティリティの編集で追加 |
UVWマッピングをクリア |
UVW Mapping Clear |
チャンネル情報ユーティリティの編集で追加 |
UVWマッピングを貼り付け |
UVW Mapping Paste |
チャンネル情報ユーティリティの編集で追加 |
UVW Xフォーム |
UVW XForm |
UVWのタイリング、オフセットをコントロール |
頂点連結 |
Vertex Weld |
頂点の連結を行う |
頂点ペイント |
Vertex Paint |
頂点カラーのペイントを行う |
ボリューム選択 |
Volume Select |
オブジェクトの一部をある程度の塊として選択する時に使用 |
波 |
Wave |
波状の変形を行う |
Xフォーム |
XForm |
変換(移動・回転・スケール)をオブジェクトに適応。変換のリセット等に有効 |
Physique |
Physique |
Bipedをオブジェクトに適応させる |
reactor 布 |
reactor Cloth |
リアクター用の布オブジェクト指定を行う |
reactor ソフトボディ |
reactor Softbody |
リアクター用のソフトボディ指定を行う |
reactor ロープ |
reactor Rope |
リアクターでロープのシミュレーション用オブジェクトに使用(スプラインに適応) |
布地 |
Cloth |
布シミュレーションを行う |
服飾メーカー |
Garment Maker |
囲まれたスプラインを元に布地用の面を貼る |
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