サードパーティGIレンダラーのメモ(max9)

max9になってコア本体にも手が入ったようです。その為、プラグインなども新しくコンパイルされたものが必要となっています。
メジャーなレンダラーはほぼ対応されたようです。(私はFrをまだバージョンアップしていないので、内容に関しては未確認です)
そうした状況から見ると、max9への完全移行には暫くかかりそうです。

※この表は私が確認できるプラグインに限定しています。
使用環境:自作PC、Windows XP Pro、max9e

max9の変更点(気になった点などの抜粋)

・3dsmax.ini、plugins.ini等のmaxの設定が「C:\Documents and Settings\p4_work\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsmax\9 - 32bit\enu」(日本語版はjp)等の中に移動している。これによってログインしたユーザー毎に環境を保存できるようになっている(らしい・・実際に別ユーザーでログインしていないので、出来の程は未確認)。
尚、従来の3dsmax9フォルダの中にもplugins.iniは残っている。どちらも機能している様だが、UIからプラグインパスを追加した時は個人設定の方に記入される。
・Mayaの用意プロジェクトフォルダでのデータ管理方式になった。

※ふと気が付くと追加ヘルプのリストに同じ項目がダブっている事があります。確認してみるとmaxフォルダと個人設定フォルダのplugins.iniに重複記載されているのですが・・・・?

 
Brazil2beta(build1375)
VRay1.50.00final
finalrender stage-1
mentalRay3.5
max9への対応
対応
対応
対応
標準で対応
シャドウマットを作る max標準のMatte/Shadowが使用可能

VRayプロパティでオブジェクトに対してmatteを指定。
標準のMatte/Shadowでは正常に動作しない。

  max標準のMatte/Shadowが使用可能
G-buffer画像等を得る rla、rpfフォーマットを選択し、必要なチャンネルを有効にする。
render elementsも使用可能。

rla、rpfフォーマットを選択し、必要なチャンネルを有効にする。
render elementsも使用可能。

 

rla、rpfフォーマットを選択し、必要なチャンネルを有効にする。

要素別レンダリング Brazilの設定パネルにあるRender Pass Settingsで設定 max標準のRender Elementsに対応。(エレメントの項目はVRay専用となっている)   max標準のRender Elementsを使用
マテリアルに関して 専用マテリアルを使用することが望ましい。 専用マテリアルがある。
特にレイトレースには専用マテリアルを使用すること。
Ver1.5から専用マテリアルが色々追加されている。
 

maxの標準的なマテリアルに対応。(一部未対応)
他に専用マテリアルがある。
3.5から建築用等に適したマテリアルが追加されている。

サードパーティ製のマテリアルには殆ど非対応。

HDRI画像を使う

max標準のHDRI対応プラグインを使用。

専用のマップタイプあり
他のレンダラーでも使用可能
max標準のHDRIマップも使用可能

  max標準のHDRI対応プラグインを使用。
ライト

専用ライトにのみPhotonの設定項目があるので、GIを使うなら専用ライトを使う必要がある。

max標準のadvやArea等は一部の機能が正常に動作しない。

標準のライトを使用可能。
VRay用のエリアライト、 エリア、サン等のライトがある。
VRayのライトプロパティでライト毎にPhoton等の設定が可能。
 

標準のライトを使用。
mr専用でエリアライトがある。

フォトメトリックライト 専用ライトに設定項目がある max標準のフォトメトリックライトを使用。
専用ライトにも設定がある
  max標準のフォトメトリックライトを使用。
太陽光のシミュレーション 特に無し VRaySun, VRaySkyを搭載。
VRayPhysicalCameraを使用する必要がある。
  mrSun, mrSkyライトが追加されている。
シャドウ シャドウマップ、レイトレースシャドウ共に専用のシャドウがある レイトレースシャドウはVRay shadowを使用する。
※max標準のレイトレースシャドウは使用不可。
  シャドウマップ、mrシャドウマップ、レイトレースシャドウが使用可能。
シャドウマップはmrシャドウマップを推奨。
オブジェクトライト オブジェクトの自己発光を使用 オブジェクトの自己発光を使用
専用マテリアルあり
   
GI Sampler

Illudiance Map

Illudiance Map:
Light cache:
Quasi-Monte Calo
Photon Map:(VRayマテリアルでのみ使用可能)
一次と二次で組合せを変更可能。
※IlludianceMapは1次でのみ使用可能
IlludianceとLight cacheの組合せがメーカー推奨
(ケースバイケース)

  GI
ファイナルギャザー
Bake  max標準のRender To Textureを使用。 max標準のRender To Textureを使用。   max標準のRender To Textureを使用。
ディスプレイスメントマップ 専用のディスプレイスメントモディファイヤがある。 VRay専用のディスプレイスメントモディファイヤがある。
ディテールなどの表現力は高い。
速度も速いほうと思われる。
  メンタルレイ独自のディスプレイメント処理を行う。max標準より高品質。
ディテールを上げると、それなりに計算時間が延びるので注意。
コースティクス 対応 対応   対応
モーションブラー レンダー設定に専用の項目がある
イメージモーションブラーは使用可能。
3Dの方は、機能していない模様。
レンダー設定に専用の項目があるる   メンタルレイのレンダーで設定を行う
カメラ 専用カメラあり。
魚眼等の表現が可能。
専用カメラあり。
魚眼等の表現が可能。
  標準のカメラに対してシェーダーで調整が可能。
トゥーンシェーダー 専用シェーダーあり アウトライン用環境効果あり   専用のシェーダーあり
その他  専用ツールなどが追加されている プロキシーオブジェクト、簡易ファー等を独自のプラグインで使用可能。    
         
備考  ※64it版あり
現在はプレリリース版の為、上記の内容はアップデートなどにより変化する可能性が大です。
( 詳しくは販売店の情報などで確認を(このページを否定する台詞だ・・)

※64bit版あり

 まだバージョンアップをしていないので、内容は未確認 サードパーティ製の効果系のプラグインに関しては、各メーカの対応しだい。
チュートリアルが分かりやすくなっていました。

※上記内容は、マニュアル、他で記載されていた事項と共に、私の個人的なテストによる内容を含みます。私個人の環境を元にして書いている内容に関しては、他にもっと良い対処法があったり、勘違い等十分ありえることをお断りしておきます。
間違いなど判明した時は随時修正更新します。
私のPC環境に固有する症状の可能性もあるので、「自分の所では違うぞ」ということが十分ありえます。もし、おかしな点などあればご指摘いただけると助かります。
※リストに上げている各機能に対応している場合でも、レンダラーによって機能に違いがあり制限などがある場合があります。(詳しく全ての機能を比較チェックして書いているわけではありません)

※VRayはやっと1.5が出ました。現状RC3ですが、max9にはVRay1.5のみが対応なので必然的に1.5RC3で確認中。

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