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シーンにパーツを配置
船のオブジェクトを用意します。
DreamScapeのSea Surfaceを作成します。
(サンプル画像の場合、サイズは400×400)
水面の分割は、仮で100×100にしておきます
DreamScape DeamonsのDynamicsを作成します。
(取合えず海面と同じ寸法にしています。)
※Dynamicsのエリアの範囲内だけ海面としてダイナミクスが計算されます。
DreamScape WarpsからEngineも作っておいて船の後尾に配置し、船にリンクしておきます。向きはスクリュー見たいなアイコンなので分かるかと思います。
(船外機みたいな感じです)
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Dynamicsを登録
Sea Surfaceにダイナミクスを登録します。
※DreamScapeのダイナミクスはコマンドパネル内DreamScape Daemonsで行います。
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ダイナミクスを設定します
Spacingは1のままにしておきます。細かくディテールを出したい時は数値をさげて、Grid Sizeを増やします(当然計算時間が余計にかかります)。
波が分かりやすいようにWake Scaleを5にします。
(この数値はシミュレーション後に変更できます)
Water Densityを50くらいにします。
※標準のDensityの値はこのサイズには大きすぎるらしく、Dynamicsの面が板のように硬いです。元もとのチュートリアルにあった数値をそのまま使っています。
波を大きめに広げるためにPropagationを6としておきます。
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船オブジェクトを設定
ダイナミクスを選択し、Objectsに船を登録します。
登録したオブジェクトを選択します
Wake Strengthを20(波にかかる力)
Use Dynamicsをオンにします
Mass/kgを300(ある程度大きくしないと沈みません)
Frictiionを0.05とします。(数値が大きいと船が波に揺られ、なかなか進んでくれません)
Inertiaを1000くらいにします。(うまく直進しない時は数値を上げます)
※Frictionの影響は結構大きいようです。
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船の重さをテスト
船は予め希望する水位まで下げておきます。
この時点でCalulateを押しダイナミクスの計算をしてみます。
船がその場で波に揺られながら海面に浮きます。
船の沈み具合が希望の通りかを確認します。(極端に軽かったり、海のDensityが大きいと跳ね飛ばされたりします)
必要に応じて重さを変更して再計算してください。
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※計算をする前に
Viewport Updateは、何フレーム毎に計算結果を画面に反映させるかを指示します。当然随時更新もできますが、その分処理時間がかかります。
Pathを指定していない場合はmax6のフォルダとかに保存されることがあるので、後でフォルダ内のデータ整理をしなくても良い様に、適当なフォルダを作って指定しておく必要があります。
DynamicsのFormのデータも同じ場所に保存されるので、場合によっては結構な量のファイルが保存されることになります。
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Engineを設定
沈み具合が問題ないようであれば、 DynamicsのObjects欄の船がアクティブな状態でSelect Forcesを選択し、Engineを登録します。
EngineのFroceを1500に設定します。
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Caluculateを押してシミュレーション実行
波が立ちながら走行すれば成功です。
海面の分割は後から変更可能です。(DynamicsのScaleを変更すると再計算となります)
船がなかなか進まない時
・EngineのForcesを上げてみます。
船が直進しない時
・Inertiaを上げてみます。
・Frictionを下げて見るのもありです。
波の形がおかしい
・Max. Mesh Qualityの値を上げてみます。
・WakeのPropagationを変更してみる(大きくすると、波が広がります)。
希望する波になるようにその他のパラメータを調整します。
(泥沼にはまると時間ばかりが過ぎてゆきます・・・)
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