1、まずはレンダリングしてみる
レンダリングでメンタルレイを選択します。
このシーンは、閉じたボックス内部に標準のオムにライト1灯。
衝立とキャラクタを配置しています。
ユニット単位はcm。外壁となっているボックスは200×200×200
衝立のため、 影になって通常のレンダリングではキャラクタのいる辺りは真っ暗になります。
影はレイトレースシャドウです。
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2、GIを有効にする
このデータの場合、デフォルトでレンダリングすると、円形のスタンプを押しまくったようなシミが見えます。
この様になるのは、サンプリングの半径が小さいとなるようです。
※実際にはシーンのサイズによってレンダリングの結果は異なります。
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3、GIの設定を変更
GIの設定を変更してみます。サンプル数は500のまま。サンプリングの最大半径を100にした結果が右の図です。
かなりましになっています。サンプル数を増やすとノイズ感が減ります。
但し、GIだけだと影の表現が単調なのに気づきます。
キャラクタの陰影も暗い感じがします。
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4、ファイナルギャザを使う
次にGIをオフにしてファイナルギャザを使ってみます。
設定を有効にしてデフォルトでレンダリングします。
陰影はGIのみの時より良い感じですが、やや暗めな感じです。
右の画像の場合1分43秒程かかっています。
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5、ファイナルギャザの設定を変更(1)
今度はサンプル数を100にしてみます。他はデフォルです。
レンダリング時間は21秒でした。
計算時間はかなり早くなりましたが、ノイズ感があります。
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6、ファイナルギャザの設定を変更(2)
次にサンプル数を100のまま、最大半径のチェックボックスをオンにして値を20としてみます。
上のサンプルよりノイズ感は改善されたようです。
レンダリング時間は19秒でした。(計算時間がAutoの時より早くなっていますが、いつも必ず早くなるという事ではありません)
最大半径の値をもっと大きくすると、曲面などのディテールは甘め(滑らか?)になるようです。
(どちらが良いかは好みかもしれません)
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7、GIとファイナルギャザを組み合わせる
それではGIとファイナルギャザの両方を使って見ます。
まずは両方をデフォルト設定のままでレンダリングしてみます。
かなり明るくなって、キャラクターの足元にも影ができています。しかし、壁の接合部などにアーティファクトが見られます。
レンダリング時間は2分12秒。
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7、設定を変更(1)
両方を同時に扱うと、基準があいまいになり、余計な手間がかかりそうなので、まずGIのみして設定を見直します。
円形のパターンが目立たない値を探します。
このシーンの場合 サンプル数を100、半径を80にしてみました。
まだ半径状の模様が見えていますが、全体の濃淡はある程度出ています。
※最大半径はシーンに毎に適正値が異なります。パターンが殆ど変わらなくなったら、それ以上値を大きくしても意味が無いようです。
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8、設定を変更(2)
次はファイナルギャザを有効にしてみます。
設定はサンプル数100、半径20にしてみました。
レンダリング時間は39秒。
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9、設定を変更(3)
壁の接合部などにアーティファクトが見られるので更にいじって、
結果 GIのサンプル数100、最大半径80
ファイナルギャザのサンプル数200、最大半径20としてみました。
レンダリング時間は1分6秒です。
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10、仕上げ
レンダリング画像を見ていると、輪郭エッジなどのアンチエイリアスがあまり綺麗ではありません。
これはデフォルトがスピード重視のため品質を下げているためです。
仕上げようにピクセルあたりのサンプル設定のmaxmumを64、minmumを1に変更します。
レンダリング時間は1分15秒となりました。
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